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Escrime

www.sz201.org    2011-05-13 17:54:08

 





 


 


 


Escrime

Compétition d’escrime de la 26e Universiade à 2011

I. Calendrier des compétitions:

13 –18 août , 2011

II. Pavillons de compétition

Pavillon No. 9, Centre de Conférence et d'Exposition

III. Les matchs ;

Hommes: Epée individuelle, Fleuret Individuel, Sabre individuel, Epée par équipe, Fleuret par équipe et Sabre par équipe


Femmes: Epée individuelle, Fleuret Individuel, Sabre individuel, Epée par équipe, Fleuret par équipe et Sabre par équipe

IV. Présentation de la compétition:

L'escrime est un duel entre deux adversaires. Au cours du duel le joueur doit toucher les aires de touche de son adversaire avec la pointe de son épée. Le joueur qui touche le plus d'aires de touche gagne le duel.

Le fleuret, le sabre et l'épée sont les trois armes utilisées en escrime. Chaque compétition d'escrime est unique, avec ses aires de touche et ses règles.

Au fleuret, il faut toucher son adversaire avec la pointe de l'épée pour marquer un point. Toucher son adversaire avec la lame de l'épée sera considéré comme nul. Les aires de touche incluent toutes les parties du corps situées au-dessus de la taille, à l'exception les quatre membres et de la tête. Les aires de touche sont recouvertes d'une cuirasse métallique conductrice qui permet de déterminer si la touche est valide ou non. Le fleuret donne la priorité à l'attaque. Le joueur qui frappe l'air de touche en premier marque. Le défenseur doit se défendre de manière efficace en attendant la contre-attaque. Si les joueurs se touchent en même temps, aucun ne marquera de point.

Au sabre il est permis de toucher son adversaire avec la lame et la pointe de l'épée. Toucher avec la lame est la façon la plus courante pour marquer les points. Les aires de touche incluent la partie supérieure du corps, le visage protégé d'un masque et les bras. Toutes les aires de touche sont recouvertes d'une cuirasse métallique conductrice permettant de déterminer si la touche est valide ou non. Le sabre donne également la priorité à l'attaque. Le joueur qui frappe l'air de touche en premier marque. Le défenseur doit se défendre de manière efficace en attendant la contre-attaque. Si les joueurs se touchent en même temps, aucun ne marquera de point. Le sabre est la forme d'escrime la plus rapide et la plus courte.

A l'épée, il faut toucher son adversaire avec la pointe de son arme pour marquer. Toucher son adversaire avec la lame de l'épée sera considéré comme nul. Les aires de touche incluent toutes les parties du corps comme le tronc, les membres et le visage protégé d'un masque. Chaque coup est considéré comme valide. Si les deux adversaires se touchent dans l'espace d'un quart de seconde, ils marquent tous les deux. Les pointes d'épée des deux adversaires sont équipées de lumières rouges et vertes. Lorsqu'un joueur est touché, le point produit une forte lumière.

Les compétitions d'escrime se pratiquent en individuel ou en équipe. Dans la compétition individuelle, les joueurs s'affrontent à tour de rôle et répondent à la règle de l'élimination directe. La compétition par équipe quant à elle répond au système d’élimination simple.

Chaque équipe est composée de 4 membres. Trois d'entre eux s'affrontent durant la compétition, et le dernier sert de remplaçant. Chaque joueur peut attaquer cinq fois au court des duels de 3 minutes. Il y a un total de 9 tours. L'équipe qui marque 45 points en premier remporte la compétition.


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